Modo Operativo AND em 10 Posições

Fernanda Eugenio (versão revista 2017; versão original 2013)

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texto original de Fernanda Eugenio, cuja versão inicial foi escrita por ocasião do evento AND Hap Zero (2013, Atelier Real, Lisboa), para funcionar como sucinto “manual” para o jogo AND. Por sua característica sintética, tornou-se numa espécie de texto introdutório e portátil, sendo frequentemente usado em oficinas e/ou como complemento a outros textos. Foi revisto em 2014, 2016 e 2017, e possivelmente ainda o será outras vezes (a versão mais recente será sempre esta publicada no AND Doc), para absorver micro-variações do MO_AND enquanto pesquisa viva e sempre em processo.

 

 

Versões publicadas deste texto | Versions Published:

2013. Modo Operativo AND em 10 Posições, Modus Operandi AND in 10 Positions, Modo Operativo AND en 10 Posiciones (Dossier AND Lab). In Revista A.Dnz, ano 1, no.1, Santiago de Chile: Universidade de Chile, Facultad de Artes, Departamento de Danza.

2017. Modus Operandi AND in 10 Positions. In A Sick Logic, by Anna Chrystal Stephens and Glen Stoker. Sheffield: Site Gallery.

Para citar a versão revista em português:

2017. Modo Operativo AND em 10 Posições [on-line]. Disponível em: AND Doc | Acervo Digital do AND Lab. 

 

 

1. As “regras” deste jogo emergem do próprio jogar. Condição para as encontrar: a) inibir o hábito de querer perceber, de tentar compreender, de julgar saber; b) ativar a sensibilidade do “saborear”, isto é, deixar que seja o acontecimento a manifestar ao que sabe. Numa frase: substituir o “saber” pelo “sabor”.

 

2. O jogo começa quando o inesperado irrompe. Quando se dá um acidente. Perante o vazio que se instala: fazer nada. “Fazer nada” não é parar – estacar, paralisar – mas sim re-parar (re = repitacao), ou seja, voltar a parar para reparar (perscrutar).

 

3. Enquanto “faz nada”, repare onde está, no que há à volta, no “Quê” daquilo que se apresenta – este “Isso” inominável que o acidente manifesta, a cada vez, como “Isto” singular. Repare também naquilo que tem para oferecer, na condição de se encaixar no acontecimento.

 

4. A haver um único objetivo neste jogo é conseguir a transferência do protagonismo do sujeito para o acontecimento. Essa transferência dá-se substituindo as perguntas habituais do sujeito – quem e porquê – com as interrogações que o acontecimento nos coloca: o quê, como, onde e quando. Pergunte à situação que se apresenta: O quê, no que aí está? Como, com este quê? Onde-quando, com este como?

 

5. Para participar no jogo, não tente contribuir tendo um fim em mente e muito menos tendo o início como ponto de partida. Este jogo começa sempre pelo meio.

 

6. As regras são encontradas após um mínimo de 3 tomadas de posição e 2 entradas em relação: a) A primeira posição oferece o meio no qual reparar; b) A segunda posição entra em relação com a matéria oferecida pela primeira, sugerindo uma direção; c) A terceira posição entra em relação com a relação sugerida pela segunda, confirmando uma direção partilhada, o plano comum.

 

7. Uma vez encontrado o plano (geometrico) comum – um sentido-direção e não um sentido-significado – jogar o jogo é adiar o fim. Única tarefa: sustentar a vitalidade desse plano através do manuseamento das doses de diferença e repetição introduzidas na relação a cada momento. Condições para se adiar o fim: aceitar o fim e antecipar o fim. Aceitar a “finitude”, de modo a trabalhar pela “ilimitude”; antecipar os sinais de “finitude”, de modo a usa-los no manusear da “ilimitude”.

 

8. Este é um jogo de perguntas silenciosas: cada jogada é oferecida e recebida sem resposta, explicação ou interpretação. Para que as tomadas de posição possam dispensar justificações, precisam de ser, ao mesmo tempo, abertas e completas (e não fechadas e incompletas) e explícitas e consistentes (e não implícitas e coerentes).

 

9. O Jogo AND, se for jogado segundo os princípios aqui enunciados, nunca termina. A não ser que seja interrompido por um acidente.

 

10. Nesse caso, pare, repare e volte a jogar.

 

MODUS OPERANDI AND IN 10 POSITIONS

 

1. In this game, the “rules” emerge as you play. Conditions to find them: a) inhibit the habit of wanting to understand, trying to figure out, thinking you know; b) activate the sensitivity of “savouring”, that is to say, letting the event itself manifest what it tastes like. In a word: replace knowledge (saber) by flavour (sabor).

 

2. The game starts when the unexpected bursts in. When an accident occurs. Facing emptiness as it settles down: do nothing. “Doing nothing” is not to stop (parar) – to be stuck, paralysed – but to stop again (re-parar) in order to notice (reparar).

 

3. While you “do nothing”, notice what is there, what is around, in “What” presents itself – the unspeakable “That” which is manifested by the accident, every time a singular “This”. Also notice what you have to offer, in case you suit the event.

 

4. If there is a goal in this game, it is to transfer the protagonism of the subject to the event. That transfer can happen by replacing the usual questions of the subject – who and why – with the questions that the event addresses us: what, how, where, and when. Ask the situation that presents itself: What, in what is there? How, with this what? Where-when, with this how?

 

5. To participate in the game, do not try to contribute having an end in mind, and even less having the beginning as a starting point. This game always starts by the middle/milieu.

 

6. The rules are found after a minimum of 3 position takings and 2 relation activations: a) The first position provides the milieu to be noticed; b) The second position enters in relation with the matter offered by the first, suggesting a direction; c) The third position enters in relation with the relation suggested by the second, confirming a shared direction, the common plane.

 

7. Once the common plane has been found – a direction-sense and not a meaning-sense –, to play the game is to postpone the end. The only task: to sustain the vitality of that plane by handling the amounts of difference and repetition introduced in the relation, at each moment. Conditions to postpone the end: accept and anticipate the end. Accept “finiteness” in order to work for “limitlessness”; anticipate signs of “finiteness” in order to use them as you handle “limitlessness”. That is to say, activate a third modulation of the Portuguese verb reparar, besides of stopping again and noticing: repairing.

 

8. This is a game of silent questions: each move is offered and received with no answer, explanation or interpretation. For a position taking to dispense justifications, it has to be at once open and autonomous (rather than closed and independent), and explicit and consistent (rather than implicit and coherent).

 

9. When played according to the principles set forth herein, the game AND never ends. Unless it is interrupted by an accident.

 

10. In that case, stop again, notice, play again – and, whenever possible, repair.

 

MODO OPERATIVO AND EN 10 POSICIONES

 

1. Las reglas de este juego emergen del propio jugar. Condición para encontrarlas: a) inhibir el habito de querer entender, de intentar comprender, de juzgar saber; b) activar la sensibilidad de “saborear”, esto es, dejar que sea el acontecimiento el que manifieste . En una frase: sustituir el “saber” por el “sabor”.

 

2.    El juego comienza cuando lo inesperado irrumpe. Cuando ocurre un accidente. Ante el vacío que se instala: hacer nada. “Hacer nada” no es parar –estancar, paralizar- pero si re-parar, volver a parar para reparar.

 

3.  Mientras “hace nada”, repare donde está, en lo que hay alrededor, en el “Qué” de aquello que se presenta – este “eso” innombrable que el accidente manifiesta, cada vez, como “esto” singular. Repare también en aquello que tenga para ofrecer, en tanto esto encaje en el acontecimiento

 

4.    El único objetivo de este juego es conseguir transferir el protagonismo del sujeto al acontecimiento. Esa transferencia se da sustituyendo las preguntas habituales del sujeto –quién y por qué- por los interrogantes que el acontecimiento coloca: qué, cómo, dónde y cuándo. Pregunte a la situación que se ofrece:  el Qué, de lo que ahí está? Cómo, con este qué?  Dónde y cuándo, con este cómo?

 

5.    Para participar el juego, no intente contribuir teniendo un fin en mente y mucho menos con un inicio como punto de partida. Este juego comienza siempre por el medio.

 

6.    Las reglas son encontradas después de un mínimo de 3 posiciones tomadas y 2 entradas en relación.  a) La primera posición ofrece el medio en el cuál reparar; b) La segunda posición entra en relación con la materia ofrecida por la primera, sugiriendo una dirección; c) La tercera posición entra en relación con la relación sugerida por la segunda, confirmando una dirección compartida, un plano común.

 

7.    Una vez encontrado el plano común (un sentido-dirección y no un sentido-significado) jugar el juego es posponer el fin. Única tarea: sostener la vitalidad de ese plano a través del manejo de las dosis de diferencia y repetición introducidas en la relación a cada momento. Condiciones para posponer el fin: aceptar el fin y anticipar el fin. Aceptar la “finitud”, de modo a trabajar para lo “ilimitado”; anticipar las señales de “finitud”, con el fin de utilizarlos en el manejo de lo “ilimitado”. 

 

8.    Este es un juego de preguntas silenciosas: cada jugada es ofrecida y recibida sin respuesta, explicación o interpretación. Para que las tomadas de posición puedan prescindir de justificaciones, precisan ser, al mismo tiempo: abiertas y completas (y no cerradas e incompletas) y explicitas y consistentes (y no implícitas y coherentes).

 

9.    El juego AND, si se juega de acuerdo a los principios establecidos en este documento, no se acaba nunca. A menos que sea interrumpido por un accidente.

 

10. En ese caso, pare, repare y vuelva a jugar.