Modo Operativo AND em 10 Posições



Versão revista 2019; versão original 2013


Texto original, cuja versão inicial foi escrita por ocasião do evento AND Hap Zero (2013, Atelier Real, Lisboa), para funcionar como sucinto “manual” para o jogo AND. Por sua característica sintética, tornou-se numa espécie de texto introdutório e portátil, sendo frequentemente usado em oficinas e/ou como complemento a outros textos. Foi revisto em 2014, 2016 e 2017, e possivelmente ainda o será outras vezes (a versão mais recente será sempre esta publicada no AND Doc), para absorver micro-variações do MO_AND enquanto pesquisa viva e sempre em processo.



Versões publicadas deste texto | Versions Published:

2013. Modo Operativo AND em 10 Posições, Modus Operandi AND in 10 Positions, Modo Operativo AND en 10 Posiciones (Dossier AND Lab). In Revista A.Dnz, ano 1, no.1, Santiago de Chile: Universidade de Chile, Facultad de Artes, Departamento de Danza.

2017. Modus Operandi AND in 10 Positions. In A Sick Logic, by Anna Chrystal Stephens and Glen Stoker. Sheffield: Site Gallery.

Para citar a versão revista em português:

2017. Modo Operativo AND em 10 Posições [on-line]. Disponível em: AND Doc | Acervo Digital do AND Lab.






1. As “regras” deste jogo emergem do próprio jogar. Condição para as encontrar: a) inibir o hábito de querer perceber, de tentar compreender, de julgar saber; b) ativar a sensibilidade do “saborear”, isto é, deixar que seja o acontecimento a manifestar ao que sabe. Numa frase: substituir o “saber” pelo “sabor”.


2. O jogo começa quando o inesperado irrompe. Quando se dá um acidente. Perante o vazio que se instala: fazer nada. “Fazer nada” não é parar – estacar, paralisar – mas sim re-parar (re = repitacao), ou seja, voltar a parar para reparar (perscrutar).


3. Enquanto “faz nada”, repare onde está, no que há à volta, no “Quê” daquilo que se apresenta – este “Isso” inominável que o acidente manifesta, a cada vez, como “Isto” singular. Repare também naquilo que tem para oferecer, na condição de se encaixar no acontecimento.


4. A haver um único objetivo neste jogo é conseguir a transferência do protagonismo do sujeito para o acontecimento. Essa transferência dá-se substituindo as perguntas habituais do sujeito – quem e porquê – com as interrogações que o acontecimento nos coloca: o quê, como, onde e quando. Pergunte à situação que se apresenta: O quê, no que aí está? Como, com este quê? Onde-quando, com este como?


5. Para participar no jogo, não tente contribuir tendo um fim em mente e muito menos tendo o início como ponto de partida. Este jogo começa sempre pelo meio.


6. As regras são encontradas após um mínimo de 3 tomadas de posição e 2 entradas em relação: a) A primeira posição oferece o meio no qual reparar; b) A segunda posição entra em relação com a matéria oferecida pela primeira, sugerindo uma direção; c) A terceira posição entra em relação com a relação sugerida pela segunda, confirmando uma direção partilhada, o plano comum.


7. Uma vez encontrado o plano (geometrico) comum – um sentido-direção e não um sentido-significado – jogar o jogo é adiar o fim. Única tarefa: sustentar a vitalidade desse plano através do manuseamento das doses de diferença e repetição introduzidas na relação a cada momento. Condições para se adiar o fim: aceitar o fim e antecipar o fim. Aceitar a “finitude”, de modo a trabalhar pela “ilimitude”; antecipar os sinais de “finitude”, de modo a usa-los no manusear da “ilimitude”.


8. Este é um jogo de perguntas silenciosas: cada jogada é oferecida e recebida sem resposta, explicação ou interpretação. Para que as tomadas de posição possam dispensar justificações, precisam de ser, ao mesmo tempo, abertas e completas (e não fechadas e incompletas) e explícitas e consistentes (e não implícitas e coerentes).


9. O Jogo AND, se for jogado segundo os princípios aqui enunciados, nunca termina. A não ser que seja interrompido por um acidente.


10. Nesse caso, pare, repare e volte a jogar.

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Fernanda Eugenio, 2020

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